一、psp梦幻之星2何者职业厉害?
一般来说刷武器的话,多数是转猎人(ハンター)的,许多武器是需要这个职业才能得到的。机器人灵魂力比其它种族更低,法击系武器相当不拿手,然而擅长使用精密机械,命中率相当高,枪的使用能力更是杰出,因此个人认为转枪手(レンジャー)比较好,猎人也可以,没兽人攻击力高,然而比人类和新人类高。法师的话由于灵魂力最差,PP值和法击也是四个种族中最低的,之需要回复之类的法术就好,反正带着同伴也可以帮忙回复,不练也无所谓。全能型职业太过中庸,不过可以学会其几许技能,分别是LV2-大幅减轻所受伤害,LV3-每秒回复最大HP的特别其中一个。最主要还是看自己的喜好吧。
二、梦幻之星携带版2何者职业厉害?
人类适合勇士和战士新人类适合法师机甲适合射手,兽人适合战士和勇士勇士各方面属性均衡(勇士的攻击力,如下),战士主要是攻击和hp(攻击越高攻击越高)、防御占优势,法师是(法击力越高攻击越高)后方支援,射手是命中和闪避(上占优势)越高,攻击越高,技能伤害是按等级来的,勇士的技能有等级限制是其他职业的一半,换言之就是到后期只有别人2分其中一个的伤害,前期还不错,(假如战士的技能等级最高为60,那么勇者只能进修30级的)没人联自己玩,难?游戏IQ这物品很难说,懂不一楼
三、梦幻之星携带版2职业选择?
梦幻之星携带版2有多种职业可供选择。由于游戏中玩家可以选择从猎人、射手、法师、战士、护士、牧师、挑战者、英雄、义贼、狂战士这十种职业之中选取自己喜欢的进行游戏。建议选择职业时要考虑自己的游戏风格和兴趣,以便让游戏经过更加有趣和愉悦。同时,在选择职业时也要考虑职业特点和技能,合理搭配以增强自己的战斗力。
四、PSP梦幻之星携带2最好是何职业?
喜欢远攻用机器人,喜欢近攻就人类或者兽人,喜欢法师就用新人类。
职业来说,机器人适合玩儿枪手,新人类适合玩儿法师,不过机器男可以耍战士、新人男可以耍勇者,不过需要点儿操作。
兽人很明显就是战士了,人类战士和勇者都合适。武器嘛,枪手主要是步枪,法师就是长杖,其他的找自己喜欢加;战士主要输出武器就是钢拳、长枪、双刀,后面打到罪切的话也可以配合枪手的异常强化技能用罪切杀小怪;勇者清小怪就看那种武器顺手就行,一般也是双刀、钢拳、长枪,打BOSS基本上都是陷进流
五、怎样评价网络游戏《梦幻之星 Online2》?
写了几次这个难题的回答,但每次都觉得没写到点上,今天还是下了个决心,给这款游戏的过去、未来、展望做个一系列的评价。这款游戏从运营至今已经超过了5年,可写的物品很多,内容非常长。
《梦幻之星在线2》简称PSO2,是SEGA在日本区域内限定运营的MORPG,2012年6月21日起开放测试,7月4日正式运营。这个网游最初发布是早期在2011年4月的一次《梦幻之星P2i》的FANS感谢祭上发布,发布最初,可以说立刻受到了全球范围内梦幻之星系列玩家的关注,玩过这个系列的玩家都知道这一个历史悠久的系列,在上一个网游时代里,PSO创下的历史铭记在了很多玩家的心里,于是,PSO2的面世,带动了无数梦幻之星系列玩家的感激。当然包括我在内。
PSO2在这次发布会上,公布了本作的几许重要关键要素:
?完全随机的地图场景
?可完全自定义的连续技
?TPS(越肩视角操作)模式
?新追加的跳跃动作
?交杂式自定义交流动作
?随时会产生变化的天气体系
?随时有可能发生的各种事件
?无限的冒险
?NPC自律思索行动模式
这里的每一点都可以说看起来是当时网游史上比较创造的创举,下面一一做分析评价
1、 完全随机的地图场景
简单来说,这个体系主要是当玩家创建新图开始冒险的时候,体系会将冒险目标区域预先设置好的地图模块进行拼凑,形成了无限组合可能性的地图形式。每一次玩家进入地图都会有全新的冒险感觉,这和后面一句“无限的冒险”是吻合的。
2、 自定义连续技
梦幻之星系列在PSO、PSP版和NDS上面的ZERO的战斗体系都或多或少有相同点和不同点,而PSO2在EP1-EP3期间的战斗体系上根据近战和远程采用了不同的战斗操作形式,近战的攻击有两个操作,普攻和PA,玩家每进行一次攻击,预设的PA就会往后滚动一个,这样形成的攻击方式就是“普攻/PA1→普攻/pa2→普攻/pa3”,而远程的操作形式则是手动切换PA或者法术页。官方将这种可以自定义pa流程的攻击形式称为“自定义连续技”。
3、 TPS
TPS是相对FPS的一个名称,虽然不使用第一人称视角,但依旧可以达到FPS精准手动瞄准射击操作,主要用于射击系或者法击职业的远程操作,近战也可以使用,玩家可以随意在第三人称视角和TPS视角之间切换。
4、 自定义交流
这是PSO系列的传统,采用了“图文并茂”的表现形式,形成了如漫画一般人物头上出现对话框或者是表情图案的聊天场景,如果运用得好,游戏内的气氛会显得非常热闹,实际上官方每次发布新视频的时候,预设操作的战斗画面都是你一句我一句,显得特别有吸引力。
5、 跳
这是梦幻之星系列首次加入了跳的操作,以往作品由于地形造成的影响并不丰盛,因此长期以来和怪物猎人一样没有跳跃这个操作。虽然相对其他游戏来说,跳并不是何很稀奇的要素,不过对于梦幻之星来说,这一个很伟大的创举和革新。
6、 天气体系和随机事件
这两者均是配合前述的完全随机地图的体系而来的另外一种表现出“无限冒险”的体系,通过随机天气变化、突发事件的形成,不多不少会对流程推进的玩家来说带来冒险的改变。
可以看得出在这个层面上,其实制作方PSO2的革新改进的觉悟还是非常强烈的,我们现在手上可以玩到的战斗操作,在网游界里甚至是广义的游戏范围内都是非常杰出的,人物动作细腻流畅,打击感爽快,攻击效果华丽,节奏也适中而相对较快。而且在后面逐步公开更多的细节后,PSO2更是创下了当时游戏界里最复杂的捏人体系的记录,完全可以创造出一个无可挑剔属于自己的角色,上到脸部五官细节轮廓、肌肉调整,下到胸部腹部臀部(臀部调整是EP4开始加入的我记得)每一个细节,都完全由玩家自己掌控。捏人小编认为一个网游的最核心元素,PSO2在这里所下的功夫拉拢了大批玩家,最初发布的捏人体验版能让很多玩家玩上一整天,即使是现在,也有不少玩家每天都蹲在美容院里,研究怎样样捏自己的女儿。
PSO2初期铺的路可以说是非常成功的,这些元素都是吸引玩家能够保持长期成为粘性用户的重要元素。
从公测到EP1浮游大陆开放期间,玩家等级上限为40,职业有HU、RA、FO,这个期间有下面内容特色:
- 1-15级过度期间很快,17级开始升级变得稍微困难,30级开始属于当前职业基本毕业的情形,可以随意去当时最流行的探索图里刷掉落,但这个期间已经凸显出一个难题是,玩家都会聚集在最前端最流行的内容里,原先的任务、升级图等都会由于内容更新迭代等的各种关系,可匹配到的人寥寥无几,要经历这个最难熬的17-30级时期,基本都要靠自己一个人枯燥无味地刷图。内容更新迭代导致以往的任务放手不管,没人玩的难题虽然是网游通病,但PSO2这里凸显的难题更为严重,这也是长达5年来一直被人诟病的难题;
- 职业平衡过差,玩家职业格差明显,初期HU由于威力较好,机动性火力兼顾,操作要求较高成为了人气职业,且当时拥有最强武器9星塑料大剑阿迪王,成为了40级年代的一代神器,而RA的威力实在低的可怜,唯一攻击手段只有威力放大3倍的脆化弹带来攻击效益,这个脆化弹要素甚至在长达4年的时刻里让RA都背负上了脆化职业的包袱,而FO在那个年代下,由于PP很难堆,在只有100多PP上限(拼死也就堆到120左右),炎爆火球一发20的时代,法爷玩起来很是吃力。不过即时在这样的情况下,由于每个职业都有自己一定的特色达到了一定的平衡,因此每个职业都相对的有一定的人气;
- 职业天赋非常没有特色,几乎清一色的都是XX攻击倍率提升XX%,攻击力+50,防御力+50,PP+10,能凸显职业差距特色的,只有PSO2最毒瘤的RA的脆化弹,FO的蓄力回PP等,而HU的职业天赋则较为多彩多样,有三种武器的齿轮,每个齿轮都可以发挥武器的特殊要素,这也是当时HU人气较高的主要缘故,玩法可以多彩多样;
- 紧急任务人群明显过于集中,而其他活动(尤其是当时会冲掉紧急任务的竞赛)由于报酬和投入并不成正比,因此玩家群体几乎全部集中在报酬最丰盛的紧急任务之中;
- 经济体系控制玩家游戏币手段太过单调,不论何难度的怪,掉落的钱总是1位两位数,最多3位数,只有目前最稀有情况下的稀有怪可能会掉落5位数的梅塞塔,然而玩家的经济体系早已在强化体系的压迫下成长到了数百万级别,普通玩家靠搬砖收入非常有限,数十万梅塞塔已经是比较小康的情形。
以上难题无一不凸显PSO2是一款没有成型的游戏,好在游戏初期玩家的热诚气氛因“无限的冒险”越涨越烈,刷图搬砖本身枯燥无味,然而人多热闹,突发事件几率也相对提高,大家都会聚集在一起打怪交流,展示自己的女儿,装备,不论是工会内组织刷图还是随机野队刷图,都能找到属于自己的交流乐趣,这也是网游最核心的元素其中一个。
然而很快的,在2012年10月开展的50级新版本之后,一些难题矛盾变得更为凸显激化,以至于形成了对现在还有严重影响的恶劣情况,成为了PSO2历史初期不可抹去的阴影。
游戏经历了冻土、地下坑道、浮游大陆等一系列版本的更新后,玩家等级大多基本已经早已饱和,新职业FI、GU、TE也不例外,在这个过渡期间里,运营方开设了一档新节目“PSO2生放送”,主要用于第一时刻向玩家展示更新预告和各种宣传等,这个节目现在已经演变成了PSO2 station,也是长期以来玩家获取第一手资料的途径。
这个节目的出发点非常好,在很长一段时刻内,每次有新消息都会让很多玩家对新内容非常期待,激动不已,然而节目初期就凸显了一个非常严重的难题就是,运营对游戏环境、玩家环境,乃至于游戏的基础都是完全的不懂,制作人酒井智史作为长期节目中惟一一个与玩家面对面交流的制作方,在第二次生放送演示节目里展示了对操作的完全不领悟。在节目中展示最新的游玩要素,可以吸引玩家对内容更深的领悟,然而酒秃在试玩中却展示了包括从来不JA、GU只会点远程普攻(这个职业虽然是射击职业,但不论pa还是动作操作,都一个近战职业定位),甚至放PA都是很滑稽的原地向下射击,而目标远远的在远处。他还为自己辩解“不是自己设置的pa,因此放了些莫名其妙的PA(変なPA出たりしますよね)。”
身为一个游戏制作人,你不会玩游戏可以领悟,然而你对游戏内的基本内容、基本体系完全的不领悟,甚至一个完全事不关己的形态,经你手里制作出来的游戏,只会为玩家带来不安。这次发言也被戏称为“変なPAでちゃう”,来形容制作方的滑稽。
这次生放送第一次展示了运营方和玩家之间存在着严重的隔阂,以至于50级新版本的更新中,出现了大量严重影响玩家利益,影响游戏体验的内容。在这次版本更新中,游戏本身新增了众望所归的“全新难度VH”、“副职业体系”、“全新的10星装备”、“新地图的实装”、“新的PA”、“稀有怪物”等令人兴奋的要素,但更多带来的,则是其他改动的巨大落差。
- 是鉴于游戏长期被“职业室”、黑客等的困扰(现在职业室的难题已经全部消灭,但职业室大量垃圾帐号的存在,却依旧是官方目前引以为豪的内容,“游戏注册帐号已突破450万”),导致游戏内货币体系迅速膨胀,梅塞塔严重贬值,玩家持有货币大幅增加。运营方竟然使用了最下下策的手段,通过大幅缩减玩家经过体系的硬收入,来达到减少职业室通过外挂货币产出的目的。这次调整将玩家卖店的价格直接缩减至1/4,原本通过半小时搬砖能收入接近50万的玩法瞬间被砍,而强化、合成、商店购买的价格则不变。那时的强化一次、合成一次所需的费用高达数万,且成功率极低,这样一来,大批普通玩家长期无法通过正常途径赚取最基本的开销费用,甚至新入坑的玩家出现了初期无法购买回复药的尴尬情况。
这次调整完全改变了玩家在此前和此后基础经济收入的手段,玩家从“搬砖卖垃圾,偶尔刷到稀有掉落卖高价”的基本生态,转化为“刷稀有掉落卖高价”的基本经济形式,后来又改为日常走破、周常走破,成为了现目前普遍玩家最主要的经济收入来源。严重打压了玩家对游戏基本玩法的积极性,很多玩家在这次过后基本无法维持基础开销而弃坑。但职业室刷金现象则根本没有得到任何的控制,加上10星强化体系花费开销更高,通货膨胀现象不但没有得到控制,反而更为严重。虽然2013年后职业室完全被剔除了这个游戏,但这次调整却再也没有回到当初正常的体系货币产出情形,以至于长期以来至今,体系货币产出体系非常畸形且单调;
- 骇人听闻的升级经验,Ep1期间,玩家升到40级为止,下一级经验值基本都控制在5位数,然而,在解放50级上限的时候,来看看下面内容的经验值升级表。
40→41 必须经验值91,42041→42 必须经验值2,834,00042→43 必须经验值3,627,52043→44 必须经验值4,643,23044→45 必须经验值5,943,32045→46 必须经验值17,829,99046→47 必须经验值22,822,38047→48 必须经验值29,212,65048→49 必须经验值37,392,17049→50 必须经验值47,862,000